Темнокожая звезда shudu gram – модель, которой нет на самом деле

Содержание
  1. Цены на шлемы
  2. Проблемы виртуальной реальности
  3. Совместимость шлемов с игровыми платформами
  4. Шлемы виртуальной реальности
  5. Микела - модель и диджей
  6. Сравнительная таблица шлемов виртуальной реальности
  7. Чем отличаются шлемы VR от видеоочков и очков дополненной реальности?
  8. От виртуальных машин до «цифровых копий» человека
  9. "Девушки-мечты"
  10. "Им даже не нужно ходить на кастинги"
  11. Игровые и универсальные шлемы

Цены на шлемы

Если речь идет о ценовом сегменте, то о бюджетных шлемаках, пока говорить не приходится. Сейчас они делятся на дорогие и офигенно дорогие.

К первым категории отнесем те же Samsung Gear VR и новоиспеченное детище Razer O.S.V.R. И те, и другие должны стоить порядка 200 долларов.

Чуть дороже можно будет купить Oculus Rift – где-то за 300 долларов с лишним.

А вот офигенно дорогим можно назвать только проект Avegant Glyph. Цена этого шлема колеблется в районе 600 баксов.

За что разработчики перспективного трансформера хотят получить такие лютые деньги? Узнаете, если дочитаете наш материал до конца!

Не готовы тратить сотни «зеленых» на VR-гаджеты? Потерпите немного. Мы уверены, что в ближайшие годы на рынке появятся и их китайские аналоги, которые будут стоить на порядок дешевле. Скорее всего, они будут ломаться через несколько месяцев активного использования, вызывать жесткую «морскую болезнь» и слетать с головы при резких движениях… но свою аудиторию такие девайсы точно найдут. Доказано многолетним наблюдением за рынком Hi-tech. 

Проблемы виртуальной реальности

Двадцать лет назад мир уже пережил всплеск интереса производителей к виртуальной реальности. Тогда, нашумевшие проекты первых шлемов и видеоочков провалились из-за слабой технологической базы.

Время изменилось, и, вроде бы, человечество может вернуться к экспериментам на этом поле. Но теперь у виртуальной реальности появились новые враги и новые угрозы. Каждая из них может поставить под сомнение будущее большинства известных сегодня разработок.

Морская болезнь. Начнем с банального. До сих пор ни один разработчик не смог уверить журналистов и потребителей в том, что их шлемы не вызывают никакого головокружения и тошноты. Так устроено человеческое зрение, что малейшая задержка изображения вызывают у людей «морскую болезнь». Несоответствие между физическими действиями и видимым миром сводят наш мозг с ума! Он напрягается, старается работать как стабилизатор изображения… а в итоге Вы устаете и чувствуете себя дурно. Особенно остро этот эффект ощущается в шутерах от первого лица.

Справедливости ради, заметим, что после тестирования того же Окулуса, о головокружении сообщали далеко не все первопроходцы виртуальной вселенной. А у многих «заболевших», эффект «морской болезни» проходил при повторном использовании гаджета. Однако, ну никак нельзя рассчитывать на массовый успех продукта при таких косяках. Никакой визуальный кайф не стоит человеческого здоровья. К счастью, потребитель 21 века понимает это несложное правило. А значит, разработчикам нужно трудиться и ломать свою головушку – как сделать так, чтобы их электронные создания не кружили головы покупателям.

Определенного прогресса в этом деле, вроде бы, добились парни из SteamVR. Они уверяют, что их технологии позволяют снизить негативный эффект до минимума. Но, никаких подтверждений их словам нельзя найти даже в проплаченных обзорах на англоязычных сайтах. Так что у конкурентов еще есть время над тем, чтобы предъявить миру факты, а не простые обещания.

Нужно больше золота! Для игр! Станет ли подстраиваться игровая индустрия под новые гаджеты? Хороший вопрос. Для большинства игроделов шлемы VR – не больше, чем новый вид манипулятора. Как Вы думаете, стали бы гиганты этого мира менять свою работу под новый джойстик или мышку? Вряд ли. Хотя, нужно признать, что виртуальная реальность все-таки является более привлекательным и перспективным явлением, нежели обычные контроллеры.

Но уж слишком медленно идет процесс заключения предварительных контрактов между разработчиками игр и создателями девайсов виртуальной реальности. Да, энтузиасты и инди-студии уже давно и активно «пишут» под тот же Oculus и Morpheus, но, когда мы говорим о хитовых игрушках, то они не спешат перейти на новую, виртуальную платформу.

Их можно понять. Во-первых, прописать игру с многочасовым геймплеем, хорошей графикой и идеальным взаимодействием с гаджетом VR… чертовски тяжело! Тяжело и дорого. При этом совершенно непонятно, будут ли пользоваться такие игры популярностью. Одна только цена шлемов уже может помешать популяризации виртуальной реальности, а следовательно, и уровням продаж! Вряд ли школьник-фанат Варкрафта сможет купить специальный шлемак для VR-версии игры… Скорее всего, в первые годы, такие игровые проекты будут прогорать, а окупиться смогут только скучноватые десятиминутные «симуляторы американских горок» и прочие игры-аттракционы. Они же, в свою очередь, точно не зацепят пользователей надолго…

Определенным иммунитетом от этих проблем, впрочем, обладают те же HTC Vive и Morpheus. Понятно, что их создатели сами знают толк в написании игр, и вряд ли они оставят свои разработки без контента. Но и перестраивать свою работу полностью под виртуальное направление они точно не будут. Слишком велики риски! Так что здесь мы можем рассчитывать только на «прощупывание почвы», как со стороны Playstation, так и он разработчиков легендарной Халфы :).

Скорость производства. Да, со скоростью реализации задуманного жестят все. И Oculus, и Morpheus, и Avegant откладывают релизы от раза к разу. Самсунг и АнтВР вроде бы добрались до рынка, но эти модели точно нельзя назвать самыми ожидаемыми и удачными…

Valve Vive и Razer объявили о своей работе в сфере VR недавно и к ним эту претензию пока нельзя предъявить. Но, что-то подсказывает, что и они не будут молниеносны в воплощении своих трехмерных мечтаний.

Вам также может быть интересно: 

Совместимость шлемов с игровыми платформами

Ну, и третья, заключительная классификация от портала Gadgets-reviews, это классификация по совместимости шлемов с разными игровыми платформами и ОС. Уже сейчас можно выделить модели с «закрытой программной политикой» и «опенсорснутые» (в разной степени) модели. Нашей редакции различие между этими двумя видами шлемов кажутся принципиальными.

Модельки от Самсунга и Сони, например, работают только с программным продуктом своего же производителя. В случае с Samsung Gear VR это вообще продукты, рассчитанные на одни только смартфоны этой марки!!! Вы просто не сможете использовать такой шлемак, если не вставите в него свой телефончик.

Опасная. Очень опасная политика. С одной стороны, она гарантирует определенный уровень спроса. Ведь и PS4, и телефоны «Гнусмаса» пользуются высокой популярностью. А значит, и такие аксессуары для них будут покупаться! Но о мировом господстве этих моделей говорить не приходится.

Тем более, что общая тенденция развития мира VR направлена в сторону стандартизации технологий. Уже сейчас разработаны адаптеры, позволяющие владельцам разных шлемов работать с контентом конкурентов! А многие разработчики, как, например, Razer и Oculus даже объединяют свои усилия в работе над программным продуктом. Все это вполне может превратить «закрытые» модели в настоящих «изгоев» мира VR. Кому будут нужны шлемы с десятками классных игр, когда на рынке будут представлены аналоги, обеспечивающие доступ к сотням развлечений!!! Хороший вопрос, ответ на который нам даст только время. 

Шлемы виртуальной реальности

Шлемы виртуальной реальности можно применять не только и не столько для просмотра киношек, сколько для гейминга и виртуальных аттракционов. Они не только показывают красивую картинку и обеспечивают крутые звуковые эффекты, но еще и следят за поворотами головы своего хозяина, отзываются на малейшие движения его тела. Вы реально проникаете в каждую игру (особенно, когда речь идет о шутерах от «первого лица»), по-настоящему целитесь в соперника и убегаете от врагов… разве что запахов огня и пороха не чувствуете (хотя тестовые работы по ароматической симуляции уже проводились)! Не зря задолго до старта массовых продаж VR-гаджетов разработчики из мира игровой индустрии взялись за разработку «стрелялок» и хорроров в мире виртуальной реальности!

Идеальный шлем виртуальной реальности берет на себя сразу несколько функций. Он становится и игровым манипулятором, и средством выведения изображения, а в некоторых случаях – даже самой игровой приставкой.

В долгосрочной перспективе шлемы VR смогут развиваться не только как гаджеты для геймеров. Определенный интерес к «Окулусам» и иже с ними уже проявляют ученые, медики и педагоги. Так, шлемы виртуальной реальности могут пригодиться хирургами при проведении сложных операций и вполне способны заложить основы для разработки разного рода симуляторов: от инженерных до военных. Учителя с помощью виртуальной реальности смогут отправить учеников в далекие уголки планеты, воссозданные в виде 3д-моделей. А жители маленьких городков с их помощью смогут сходить на экскурсию в любой музей мира!

Впрочем, мы сегодня будем говорить именно об игровых перспективах таких девайсов. Что-то подсказывает нам, что аудитории Gadgets-reviews будет близок именно этот угол зрения!

Микела – модель и диджей

Американский стартап Brud мог бы поспорить с Уилсоном о том, кто создал первую диджитал-модель. В 2016 году в Brud – компания специализируется на робототехнике и компьютерных технологиях – придумали Микелу. По По словам создателей, Микела также реальна, как певица Рианна.

Согласно ее аккаунту в Instagram, Микеле 19 лет. Она живет в Лос-Анджелесе, называет себя роботом, поддерживает движение Black Lives Matter и записывает музыкальные треки. Любовь к музыке легко объяснима: глава компании Brud – продюсер и диджей Тревор Макфедрис, в прошлом он работал с Кэти Перри и Крисом Брауном.

У Микелыбольше миллиона подписчиков. Журнал Time включил ее компьютерное изображение в список самых влиятельных людей в интернете.

Вместе с Микелой сотрудники Brud создали двух других виртуальных моделей – пару Бермуду и Блауко.

По сведениям Techcrunch, в 2018 году компания Brud сумела собрать инвестиции от крупных американских венчурных фирм на сумму 6 млн долларов.

В феврале Микела официально объявила о сотрудничестве с домом моды Prada. В сентябре она появилась в британском и американском Vogue.

Сравнительная таблица шлемов виртуальной реальности

Название

Основные характеристики

Цена

Oculus Rift S

Собственный экран 2560×1440. Контроллер движений в комплекте. Частота обновления 80 Гц

Oculus Quest

OLED экран 3200×1440. Угол обзора 100°. процессор – Qualcomm Snapdragon 835. Встроенные динамики.Частота обновления 72 Гц

HOMIDO V2

 Для смартфонов от 4.5 до 5.7 дюймов, вес 340 грамм, магнитометр.
Samsung Gear VR SM-R325  Наличие интерактивного джойстика, эргономичный пульт управления, совместимы со всеми последними моделями телефонов Samsung.

₽ 7 750 

ACV Hype SVR-FHD  Встроенный 5.5 ЖК экран, WiFi, Bluetooth, USB, автоматическая настройка датчиков.

Sony PlayStation VR CUH-ZVR1

OLED дисплей с углом обзора в 100 градусов, совместим с PS4, вес 610 грамм, сделан из пластика. 

HP Windows Mixed Reality Headset

Частота обновления 90 гц, наличие контроллеров, сделан из пластика, линзы из органического стекла. 

 ₽ 35 990

HTC Vive Steam

Безпроводные контроллеры, технология Steam VR Tracking, частота обновления 90 гц, вес 520 грамм.

₽ 48 900

HTC Vive Pro

Частота обновления 90 гц, угло обзора 110 градусов, разрешения экрана 2880 на 1600 пикселей, эргономичый. 

₽ 59 990 

Чем отличаются шлемы VR от видеоочков и очков дополненной реальности?

Для начала постараемся ответить на вопрос – на кого рассчитаны шлемы виртуальной реальности? Для чего они вообще нужны? Какую думу думают маркетологи, работающие в командах Sony, Samsung и Oculus?

Во-первых, очень важно понять разницу между такими шлемами и технологически близкими им видео-очками или очками дополненной реальности. С очками дополненной реальности все просто

Это гаджеты «из другой оперы», они работают в полупрозрачном режиме и дорисовывают виртуальную картинку на фоне реальных объектов. Рыночные перспективы таких разработок очень и очень сомнительны. Хотя, кто спорит – круто побегать по коридорам офисного здания и пострелять по невидимым для остальных «тарелкам НЛО»… Мы еще обязательно встретим дополненную реальность в проектах вроде Google Glasses, но в чистом виде очки дополненной реальности вряд ли станут массовым продуктом

С очками дополненной реальности все просто. Это гаджеты «из другой оперы», они работают в полупрозрачном режиме и дорисовывают виртуальную картинку на фоне реальных объектов. Рыночные перспективы таких разработок очень и очень сомнительны. Хотя, кто спорит – круто побегать по коридорам офисного здания и пострелять по невидимым для остальных «тарелкам НЛО»… Мы еще обязательно встретим дополненную реальность в проектах вроде Google Glasses, но в чистом виде очки дополненной реальности вряд ли станут массовым продуктом.

Друго дело – видеоочки. Это, вообще, «младший брат» шлемов. В них мы также имеем дело с 3D-картинкой и стереоскопическим эффектом. В большинстве случаев, этот эффект достигается за счет разделения единого изображения, выведенного на OLED или LCD-дисплей, с помощью системы линз и диоптрий. Да и форма у видеоочков и шлемов схожая: ведь разработчики уже давно махнули рукой на громоздкие девайсы в форме шлема Магнетто или профессора Ксавьера.

Вся разница тут заключается в функционале гаджетов. Видеоочки – это такой крутецкий домашний кинотеатр. В них Вы сможете смотреть фильмы в качестве Full-HD у себя дома или в самолете, чувствуя при этом полное погружение в материал.

От виртуальных машин до «цифровых копий» человека

Цифровые двойники, бесспорно, стали очень полезным инструментом для промышленных компаний. И статистика это подтверждает. К 2021 году половина всех крупных промышленных компаний, по прогнозу консалтинговой компании Gartner, будет использовать цифровых двойников. Deloitte прогнозирует, что к 2023 году мировой рынок цифровых двойников достигнет 16 млрд долларов.

«Цифровые двойники способны значительно усилить способность предприятий принимать проактивные решения на базе данных, повысить эффективность их деятельности и избавить от потенциальных проблем. Они также могут предоставить возможность безопасным и экономным образом прорабатывать сценарии «что если», то есть, по сути дела, экспериментировать с будущим», – говорится в отчете Deloitte.

Эксперты предсказывают, что пользоваться цифровым двойником можно будет и в повседневной жизни. Например, автовладелец сможет просто навести мобильный телефон на машину и получить данные об уровне масла в двигателе, информацию о работе систем автомобиля или о сроках очередного техобслуживания.

Будет ли цифровой двойник иметь отношение только к технике или реально станет ближе к человеку? Специалисты утверждают, что цифровые двойники способны улучшить качество и продлить человеческую жизнь. Сегодня российские ученые уже ведут работы по созданию цифровой копии человека. Такой «близнец» сможет контролировать физическое состояние пациента, предсказывать заболевания и предупреждать риски их развития, позволит сделать лечение для каждого человека индивидуальным. В перспективе применение таких виртуальных моделей человеческого организма или органов позволит врачам в онлайн-режиме отслеживать данные о здоровье пациентов. Кстати, российские ученые участвуют также в масштабном международном проекте по созданию цифровых двойников – DigiTwins. 

Технология цифровых двойников находит применение и в городской среде. Сегодня многие города обзаводятся своими цифровыми двойниками. Одними из первых были Сингапур, французский Ренн и индийский Джайпур. Виртуальная копия всех физических объектов города позволяет управлять им удаленно, а также решать городские проблемы. Например, в Сингапуре основная задача, которая решается с помощью цифровых двойников, – это управление водой. Для этого были оцифрованы все системы водоснабжения, контроля за количеством воды, счетчики и так далее.

«Цифровой двойник города – это такая сложная комплексная вещь, которая будет внедряться этапами. Для начала нужно будет выбрать ту городскую проблему, которую необходимо решить, которую невозможно решить традиционными способами. Первым этапом начинает формироваться двойник. Двойник начинает собирать информацию об объекте, накапливать эту информацию. Дальше к цифровому двойнику прибавляется интеллект, прибавляются различные сервисы, и он растет, развивается до целевой модели, когда он уже полностью повторяет физический объект, и на его основе уже можно производить анализ, мониторинг и управление», – рассказал «Газете.Ru» Артем Блинов, директор по развитию МГТС, которая занимается такими решениями в Москве.

По его мнению, одна из основных проблем российской столицы, с которой нужно начинать при внедрении цифрового двойника, – это транспорт. Так что вполне возможно, что новая технология поможет совершить практически невозможное – справиться с московскими пробками.

“Девушки-мечты”

Кэмерон Джеймс-Уилсон, создавший Шуду, специально для рекламы Balmain нарисовал еще двух моделей – Чжи и Марго.

На сайте в разделе “Модели” помимо Шуду можно найти девушку по имени Брен. Заметно, что Брен не такая худая, как ее коллеги по агентству.

Уилсон говорит, что он не пытается заменить настоящих моделей виртуальными.

“Это мой способ творчества. Мы живем в мире, где все становится фальшивкой, поэтому я захотел создать фантазию, которая стала бы настоящей”, – говорит фотограф.

Оливье Рустен, креативный директор бренда Balmain, назвал диджитал моделей “девушками мечты” и подчеркнул, что их присутствие в модных журналах внесет разнообразие в мир глянца. В официальном заявлении компании было сказано: “Виртуальная армия моделей – это отражение красоты, уверенности и силы”.

“Им даже не нужно ходить на кастинги”

Появление виртуальных моделей в рекламных кампаниях известных брендов вызвало тревогу в модельном сообществе.

“Конкурировать с несуществующими идеальными женщинами действительно страшно. Любая одежда будет сидеть на них идеально. Плюс им даже не нужно ходить на кастинги”, – сказала ВВС британская модель Луис Стоун, которая работает с L’Oreal и Adidas.

Создателей чернокожих диджитал-моделей критикуют за то, что они занимают нишу, которая и так представлена не так широко в модельном бизнесе. Вместо Шуду в рекламных кампаниях могли бы принимать участие реальные чернокожие модели.

Многие критики также отмечают, что виртуальные модели могут негативно влиять на потребителей.

Фотограф Мэнни Роман (снимал для Cosmo, Vanity Fair, Maxim, People) считает, что виртуальные модели могут негативно влиять на потребителей.

“Посыл рекламной кампании Balmain c участием диджитал моделей очень нереалистичен. Это может негативно повлиять на самооценку людей. Многие из нас и так переживают непростые времена из-за социальных сетей, которые формируют стандарты красоты. Популярность виртуальных моделей может только ухудшить ситуацию”, – считает он.

Игровые и универсальные шлемы

Во-первых, мы видим большую разницу, когда речь идет о функционале. Тут можно выделить чисто игровые и более универсальные девайсы.

В первую категорию попадают гаджеты, созданные именно для игр. Это, например, Sony Morpheus, работающий с одной только приставкой PS4.

К универсальным же моделям мы можем отнести AntVR Kit, Samsung Gear, O.S.V.R. На них и киношку можно посмотреть, и монстров мечом порезать! Налицо родство с видеоочками. А модель Avegant Glyph, вообще, позиционируется как видеоочки с возможностью внедрения игрового функционала! Впрочем, у нас нет сомнений, что она дорастет до полноценного шлема VR.

Немного особняком в ряду универсальных моделей стоит и проект Oculus Rift. Пока что его разработчики заявили самый широкий функционал по сравнению со всеми конкурентами. Здесь, помимо привычного воспроизведения игр и фильмов можно найти и сотрудничество с военными, и дружбу с учеными! Ребята явно верят в широкое будущее проекта, не только на массовом рынке! Продвигают его, где могут и как могут.

Технологически, разница между «игровыми» и «универсальными» шлемами заключается в уровне пикселизации и скорости «отклика» девайса в игровом процессе. В игровых моделях пиксели могут быть пожирнее (в динамике это незаметно), зато сглаживание картинки и «отклик» должны быть идеальными! Это нужно, чтобы человека не укачивало, и, чтобы он не мазал при точной стрельбе из «кемперки».

Комментариев нет, будьте первым кто его оставит

Adblock
detector